Tour de France - Jeu de société

La plus grande course cycliste professionnelle au monde sur votre table.

Une simulation réaliste de tout ce qui fait la beauté et la spécificité de la plus célèbre des courses par étapes.

Deuxième jeu créé par la société RC Games, le jeu Tour de France est désormais disponible.

Il apporte un grand divertissement et procure une formidable expérience « comme si vous y étiez ». Grâce à ses règles simples, enfants et adultes joueront avec le même plaisir. Il est conçu pour 2 à 6 joueurs.

Êtes-vous prêt à prendre le départ, à appuyer sur les pédales, à enfiler le maillot jaune et à le ramener jusqu’à Paris ?

1 à 4 heures de jeu
2 à 6 joueurs
à partir de 6 ans
4 étapes dans la version de base

Description du jeu

Le jeu de société Tour de France vous offre une chance unique de vivre par vous-même l’un des événements sportifs les plus suivis de l’année. Choisissez votre équipe et menez-la à la victoire. La chance ne vous suffira pas, il vous faudra aussi avoir la meilleure stratégie de course. Vivez toutes les beautés et les pièges du cyclisme en plaine, dans les ascensions et les descentes. Découvrez comment lutter contre le vent, comment attaquer vos adversaires dans les montées les plus abruptes, comment rouler en profitant de l’aspiration. Apprenez à protéger votre leader, à rester en tête du peloton, à marquer des points ou à prendre des bonifications, à coopérer avec vos adversaires, à isoler vos rivaux, à prendre des risques. Réfléchissez à chaque mouvement et à chaque situation tactique. L’application incluse dans le jeu calcule les temps réels et établit les résultats complets pour vous.

Le jeu

Le jeu de société Tour de France est un jeu sous licence officielle de la société A.S.O.

Contenu de la boîte

Le kit de base contient des plans de jeu pour 4 étapes qui copent des étapes réelles du 109e Tour de France.

ROSKILDE > NYBORG,
BRIANCON > ALPE D´HUEZ,
CARCASSONNE > FOIX
PARIS LA DÉFENSE ARENA > PARIS CHAMPS-ÉLYSÉES

Le jeu sera progressivement extensible grâce à de nouvelles étapes qui seront vendues séparément.

Autres composants :

36 figurines représentant six équipes, chacune avec six coureurs. Les figurines ont un code couleur et portent des dossards.
5 dés (chacun avec une fonction différente).
Un corridor de départ depuis lequel se déroule le départ de la course. De l’autre côté est représenté un podium pour les 3 premiers coureurs arrivés.

Comme dans le véritable Tour de France, la course fait l’objet de plusieurs classements: général individuel, par équipes, du meilleur sprinteur et du meilleur grimpeur. Les autocollants de maillots distinctifs servent à identifier les leaders de chaque classement. Les détenteurs des maillots peuvent utiliser leurs facultés exceptionnelles en faisant valoir des cartes spéciales (jaune, verte et à pois).

Description du plan de jeu

Le plan de jeu représente une étape. La route est composée de cases hexagonales sur lesquelles les figurines se déplacent. Chaque étape se compose de secteurs délimités par une ligne jaune distinctive. Les secteurs sont décisifs pour le sens de la course. Les flèches blanches indiquent le sens de la course vers l’avant dans le secteur donné. La ligne bleu clair sur le bord de la route et les flèches qui en dépassent représentent la direction du vent et servent à déterminer l’ordre des figurines dans le jeu. Les flèches noires dans les cases jaunes évoquent la désignation réelle des étapes et servent de repères auxiliaires pour s’orienter dans le jeu. Elles montrent le même sens de course vers l’avant que les flèches blanches et se trouvent toujours sur le même côté que celui d’où souffle le vent, indiquant ainsi de quel côté est l’ordre des figurines dans le jeu. Pour les étapes de montagne, les secteurs où commencent et où finissent les ascensions sont mis en évidence par un effet d’ombre près de la ligne jaune de délimitation, la surface de l’asphalte étant beaucoup plus claire dans la montée.

Le principe du jeu

Chaque joueur joue avec des figurines qui constituent son équipe cycliste. Le déplacement des figurines est déterminé par les dés. Les dés ont diverses fonctions selon que l’on roule sur du plat, dans une montée ou en fonction de la situation tactique apparue. Le jeu se compose de mouvements individuels. La position des figurines sur la surface de jeu est déterminée par le sens des flèches. Les joueurs derrière les figurines jouent chacun leur tour en fonction de leur position. L’ensemble du tour de table s’achève quand les joueurs ont bougé toutes les figurines. S’ensuit alors un nouveau tour de table. Chaque nouveau tour entamé est enregistré à l’aide de l’application. Le nombre de tours de table permet de calculer les temps à l’arrivée et d’établir le classement. 

Le mécanisme de jeu ne repose pas que sur le hasard, mais aussi sur les décisions prises pour chaque déplacement de la figurine. La grille hexagonale offre une liberté de mouvement relativement importante. Le positionnement d’une figurine peut être planifié en fonction du mouvement des autres figurines dans l’ordre. Le choix des dés permet, quant à lui, de planifier la bonne manœuvre qui entraînera, par exemple, un éclatement du groupe et permettra une échappée ou, au contraire, ralentira les poursuivants

Notre histoire « Du jeu de société aux Jeux olympiques »

Nos jeux sont basés sur un concept original et unique en son genre que Roman Čermák père a inventé et produit lui-même pour ses deux fils, Roman et Ríša, dans les années 1960. Grâce à lui, ils ont vécu une enfance merveilleuse, remplie de divertisements originaux et d’expériences passionnantes... Parallèlement, grâce aux jeux, le monde du sport s’est aussi progressivement ouvert à eux. Le petit Roman appréciait tout particulièrement un jeu appelé Cyclisme : les pièces colorées, les cases hexagonales et les batailles inoubliables sur le plateau de jeu ont éveillé en lui une si grande passion pour le cyclisme qu’à l'âge de dix-sept ans, il a commencé à s’entraîner et à courir sur son propre vélo. Dix ans plus tard, il était au départ des Jeux olympiques de Séoul. Après une longue carrière riche en succès dans le milieu du cyclisme, la boucle se referme. C’est ainsi que Roman est revenu à son premier amour, au plateau de jeu, avec l’idée d’éloigner les jeunes des écrans d’ordinateurs, de les initier au monde du sport par le biais du jeu et, qui sait, peut-être même de les orienter vers le vrai sport et sa pratique.